VIPRPG紅白2015 No.71 ザ・エレパンカー について反省とか裏話とか。
◆本作制作のきっかけ
きっかけは本来出す予定だった見るゲtktkの難航と
大人の事情で投下延期等ストレスが最高潮に達した為でした。
※見るゲの出来自体酷かったので結果的に延期して正解でしたが(苦笑)
で、違うものを1から作る事になって「何を作ろう?」と考えるよりも先に
ツクスレでやろうと思わなかった物を作りたいという考えで
自分の好きなゲームシステムと世界観・ストーリーをやりたい放題しました。
見るゲtktkしているとやるゲアイデアとmtbが恐ろしく溜まるのです。
制作は12月23日から裏モード完成までに約1ヶ月と掛かりましたが、
当初のやりたい事はおおむね出来たので満足しております
◆ゲームについて
ローグライクというとターン制で行動して空腹に備えて食糧確保とか
泥棒とか壁破壊とかしてゴールに向かうトルネコやシレンを想像すると思います。
が、実際は作品によってアクション性の強いゲーム(RiskofRainやローグレガシー)、
ボードゲーム&ATBを融合した戦艦ゲーム(FTL)等、
色々な形があってそれを最近知りました。
本作はあくまでゴールに待ち構えるラスボスと戦うまでの
戦略性(戦力強化とリスク回避)のみを重点的に設計した為、
一般的なローグライクに比べて自由度はやや低めになってます
◆罠とか難易度とか
本作一番の失敗である表モードがヌル過ぎた問題について触れます。
主人公の能力を途中で変更したまま敵の強さを調整し忘れた事も原因ですが、
運の悪さ故の最悪パターン想定で調整したのが大きな間違いで、
それを避ける・その状況でもやりくりする為の戦略性から
逸れた考えで調整した為にヌルくなり過ぎてしまいました。
その反省を踏まえて裏モードで出てくる敵の強さを表の1.5倍ぐらいにして
ようやく適正難易度になったと個人的に思います。
もう一つの失敗はPlicyに投下した「誰よりも早く!」でも同じ失敗しましたが、
表モードの罠があんまり被害が薄すぎて緊張感が出なかったんです。
裏モードでは装備破壊系のトラップを追加してプレーヤー不利にするだけではなく
罠を回避する装備の追加や罠解除で得られる経験値とお金を多くする他、
ギャンブル要素のある武器チェンジや能力変化の罠を盛り込んで
メリハリを付けました。
■UI・操作性
並列処理の扱いに失敗して移動中からの罠対応等で誤操作するケース、
メッセージ表示の度に文章ウィンドウが開いたり閉じたりする場面、
戦闘開始の間が無い影響で誤操作するケース等と設計の甘さが目立ちました。
GW作品でも同様ですがユーザー目線での設計を意識しないといけませんね
◆戦闘の単調さとか
ローグライクの特性上運要素が強く戦略性を求める設計なので、
1戦闘の戦術性を求めすぎると縛りの縛りによる二重苦になると判断して
雑魚戦闘は殴るだけである程度解決出来る様にしました。
とはいえ殴るだけで終わるので戦闘が退屈に感じる部分を
無視できないので再びダンジョン系ローグライクを作る時の課題とします
◆エレパンカーの造形について
良くも悪くも一部の方々から印象に残ったらしい操作キャラである
エレパンカーのネーミングと造形ですが、私なりに考えた理由があります。
名前の由来は複数の単語を組み合わせた物なので順を追って説明します。
元ネタの一つ「ザ・スクリーマー」のスクリーマーの由来で
「危険なBIAS内部で調査をこなすハンター達は、
精神が蝕まれたり断末魔を上げて死ぬ様からスクリーマーと呼ばれている」
(参考サイト「THE SCREAMER」より URL:http://www.geocities.jp/rip_gamer/screamer/screamer.html)
というものがあり、皮肉めいた通称(決して職業ではない)を考えてみました。
先にイメージしたのはその人達の仕事の詳細ではなく
仕事中に「どんな死に方をするか」から膨らませた結果、
頭をパンッと破裂させる(カチ割られる)死に方をする様から
パンカーという通称もといそう呼ばれる人達を思いつきました。
※ただし作中ではパンカー自体が酒場の解説キャラしか出てませんが(おい)
次に主人公は電気を扱う特殊なパンカーにするので
(電気に関係する言葉)+パンカーで次の条件に合う組み合わせを模索しました。
・文字数が7文字以内
・発音しやすい
・語感が良い
模索した結果エレキという単語を組み合わせて
エレキ+パンカー → エレパンカー になりましたが、
決め手はエレファント(日本語で象)に近い語感だったからです。
呼び名の由来に見た目の要素があると説得力が出せると閃き、
名前の決定と同時にヘルメットのデザインを象の顔っぽくしようと考えました。
途中でアイコンをリメイク変更したのもそれが理由です。
一方でコレにも反省があるのですが、
パンカーの由来をOPに入れ忘れると言う痛恨のミスをしてしまいました。
折角の雰囲気作りを台無しにしてるので猛省です
◆探索者について
世紀末らしくアウトローとかマッドサイエンティストとか銭ゲバとか
それっぽいのがいれば良いかなと人選と職業もそれっぽくやりました(笑)
その中に「ザ・スクリーマー」を元ネタにしたキャラが二人います。
トルネードⅢもといハリケーンは生い立ち含めてモンスターマーダーですし、
テレポートもといポーターはラットを意識したキャラになってます。
ベレッタはみんな大好き「フォールアウト3」の救世主フォークスさん
の女体化キャラフォークスたんですね。
(よっすぃさんの「フォークスたん」より:
http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=4129589 )
最初ベレッタみた時、絶対にフォークスたんダルォオ!?と疑いました
◆フード男について(ネタバレにより反転しています)
アルケミストであるフード男の正体はヒロインことパニースの彼氏であり、
人造人間であるエレパンカーのベースのパンイチです。
一般的なアルケミストは市販か違法入手した優秀な人間の遺伝子データを使い、
遺伝子改造を施した後クローン量産するのですが、フード男ことパンイチはあえて
自分の遺伝子データをベースに改造を加える形をとりました。
理由は二つありました。 一つ目は他人の手を借りず
自分自身で彼女のパニースを奪った市長に復讐したかったからです。
幸い彼は世紀末世界でも教育が行われている村で育ったので教養ありました。
なので若いうちにクローン量産機を買えるだけのお金を必死に稼ぎ、
アルケミストとしての勉強に何十年もの時間をかけました。
パニースが老化防止を施した状態で発電マシーンに利用されている事を
知っていたから時間をかけて計画を立てる事が出来ました。
二つ目は救出した後にパニースを託せる人物を用意する事。
まず、パンイチ自身がパニースと暮らすには歳をとりすぎた為
一緒になってもパニースをすぐ一人にしてしまう事が目に見えていました。
とはいえ世紀末世界で「信用して託せる人間」を見つけるのは困難。
その上で無法者やバイオ生物から「彼女を守れる強さ」を持ち、
電気ナマズの様な体質を持つパニースと触れ合える「電気耐性」持ちである事、
これらの条件を満たす人間なんている訳がない、となればクローン技術を使って
全ての条件を満たす人間を作るしかないのです。
なのでパンイチはエレパンカーを量産し、研究所の調査に参加するふりして
復讐の下準備とパニース救出と条件を満たすエレパンカーの選別を行ったのです。
なお、探索中に回想入るのはパンイチとしての記憶を思い出させる形で
追体験させて、パニースを愛する人だと言う認識を植え付ける為の仕込み。
その後エンディングでパンイチになったエレパンカーとパニースは
何処かに放浪しますが、平穏に暮らせたかどうかは御想像にお任せします。
余談ですがパニースの由来はスパニーのアナグラムです。
※しょうもなっ!
◆元ネタであるザ・スクリーマーとレリクスの影響について
ゲーム部分は完全に私のオリジナルですが、
他の項目でも触れた通りストーリーと世界観とキャラに関して
一部元ネタまんまな所があったり影響を受けている部分があります。
活動を記録するアプリ「S.R.S※1」と存在理由については
ザ・スクリーマーの「F.R.D※2」そのまんま。
※1…Searching Recorder Systemの略
※2…Fighting Recorder Deviceの略
舞台であるケミストリーと研究所も
ザ・スクリーマーの「ビーストシティ」と「BIAS」そのまんま。
タイトルロゴもザ・スクリーマーそのまんま。
ラストシーン「ここに一つ 新たなる伝説が 生まれた」は
ザ・スクリーマーのラストシーンの
パクオマージュ。
エレパンカーとヒロインの関係は
レリクスの記憶も肉体もない状態から始まるプレーヤーと
要塞の何処かに囚われているヒロインとの関係を意識しています。
OPでクリスタルキング「Woman」流したのも
元ネタの一つレリクス同様にストーリー自体を暗喩させてたからです。
※本当はEDでレリクスED曲「Smile Again」流したかった
そんな感じでザ・スクリーマーとレリクスを悪魔合体・・・ではなく
人造人間の様に遺伝子改造した結果、ザ・エレパンカーが生まれました
◆最後に
紅白から約半年経過した今頃になりますが、
本作をPIAIして下さった方々、投票して下さった方々、
2015紅白の管理人様、本当にありがとうございました
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