~~前回のあらすじ~~
おし! 今からベーランしてろ。 俺が止め!というまで全力で走れよ。
監督はそれを最後に
1時間姿を消したのだった・・・・。
ごめんなさい 高校の時のトレーニングです。
前回 基修一さんに グラフを作れと言われて唖然としたF-manです。
そもそもなぜグラフが必要なのか?
説明不足なので項目にして説明します
・相場の状況説明が文字だけだとすぐに理解できない。
・グラフを入れることで視覚的にも直感的にもすぐに理解できる。
・文字ばかりだと飽きやすい
ざっと挙げるとこんなものです。
そうです、相場は元々文字だけしか表示してなかったのです。
図1 当時の相場表示
確かに一回やっただけでは分かりづらいので
またコマンド選択してみる事になってだるさを与えてしまう。
これではせっかくのゲームを楽しむ売りの要素も
飽きを感じさせる要因になります。 任天堂の岩田さんはこんな事を言ってました。
「あと30分がまんして遊んでくれたらぜったいに面白くなるから」
と言いたくても、「もういい」と感じられてしまえば、
容赦なくやめられてしまうのがゲームです。
つまり少し時間かかるけど理解すれば面白くなるよは言い訳でしかないということだ。
だからシステムの売りの部分に関しては分かり易さが重要だった。
というか全て理解できなくても最低限の部分がすぐ理解できて
その最低限だけで楽しめればOKともいえる。
簡単そうに見えて実はとっても難しい。
本題戻るけど グラフがなぜ大変だったか?
まずグラフのバーを縦・横どっちで表示するかで模索していた
例えば項目の名称が長いのなら、横のほうが見易いのと画面の使える範囲の都合がある。
縦だと項目の数が多い時は縦グラフが良い という具合だ。
その結果 横グラフになったわけだ。
図2 グラフ付きの画面
これだけでもさっきより画面の見易さも向上するし
陶磁器がつかなかったさらにすごい効果も発揮した。
それは この
ゲームの独立したイメージ像の確立である。
何を言ってるかわからないと思うから説明すると
例えば とあるRPGでアイテムの合成があるとして
文字だけずらーっと選べるものがあってもパッとしないじゃないか?
でもそこにアイコンとかアイテムの絵があって
合成の結果でさらにアイテムのイラストがあるとwktkしない?
つまり視覚的にゲーム中のシステムグラにないものを見ると
wktkと印象が残るという寸法さ!
ツクールの自作戦闘でwktkするゲームはたいてい
コマンドがアイコンでtkられてたり通常と違うフォント表記だったりする。
他にも戦闘アニメや演出表現がド派手だったり
直感的に興奮させられる部分があるってわけ。
それだけ視覚的要素はゲームのwktkをtkる上で重要だという事。
飽きをこさせない要素として重要だってこと。
特にゲームの初心者にはこういう分かり易さがないと
上級者しか楽しさの伝わらない要素を入れられても
その初心者には訳分からないクソゲーと変わらないのである。
他にもグラフが大変だった要素があるけどそれは次回www
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