仕組みは視界さえできれば完璧
後は視界に入った時のスイッチを入れて
視界から外れて数秒後で解除と言う具合か。
ただ、仲間キャラとかも考えると結構ムズいな。
仲間がいないと迫力に欠けるもんね。
とはいえ、まず逃げる仕組みとかどうしよ。
ター ン性でもしないと逃げる仕組みが難しいぞ。
プレーヤーから逃げるのは良いとして 一部のキャラに対して逃げるのってどうやるんだこれ。
え? スペシャル技とかどうすんのって?
そんなのは簡単でしょ。 一旦停止してハン ターの位置とかの表示は楽だよ。
というか基本システムtkる難易度の方が高すぎwwww。
まとめるとこんな感じか
・敵の視界用のプログラム 難度2~3ぐらいか
まず並列的に行う条件のもと ハンターの視界だから
正面に数マス先に自分か仲間のイベントIDをキャッチ したら
ハンターの移動形式を変更 後はさっき説明した通り
・仲間のAI 難度8~10
これなんだよ。 まずターン性だったら最悪強引にハンターとは反対方向に行く仕組みでおkだけど
アクティブだとどうすんだこれ。 この強引方をターンでやったら重くなるぞ。
当然ハンターの仲間に対しての反応イベントもtkる場合大変だぞ。
当然負担減らすために あんまり呼び出しはしたくないし う~~ん・・・。
・ターン性かアクティブか ターン性だと難易度が2つ以上下がる
PR