作業的な行動を感じさせないために
数々の作品で様々な試みが行われてきた・・・。
モンハンだと食事の能力UPの組み合わせを決める自由、農場で素材を手に入れる作業。
GTAのSAだと、空腹を満たすためにファストフードか路上のホットドック屋などで空腹を満たす。
空腹を満たさなければ筋力や体脂肪が減少、脂肪が0になれば命がどんどん奪われ・・・。
というふうにある程度の自由があるがその分の責任と弊害が発生するものだ。
だが、常にしないとダメと思わせるかそれを維持するうえでのメリットもなくては意味がない。
または敵側にもそういう概念があれば話は別だが・・・。
例:ダンジョンで敵も罠にかかる事があるよーな仕様。
でもそれの最終目的が共通である事は必要だと思う。
例えば パワポケで選手を育成するとする。
・パワーをメインに鍛え、パワー系の能力を覚える彼女を攻略。
・走力とミートを鍛え、走力系の能力を覚える彼女を攻略。
という具合に 付き合う彼女やうろつく場所などのタイミングで
選手の進化の仕方が全然違ってくる。
でもこれらの結局の目的は一致している。
自分の理想の選手を作り上げるため である。
つまり、自分の最終的な目的に達するための行動の自由度こそが重要である。
この自由度をどのように高くすることで作業を作業と思わせず
むしろ作業を楽しくさせるか これが難しいのだ。
俺と彼の最終目的はこの自由度だ。
その自由度のカギが 生活感だと思っている。
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