× [PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。 |
お久しぶりです、F-manです。
最後に日記を書いて3年以上前で、ダイスローグの語りをするとかしないとか ツイッターで呟いた気がした気もするけど… まあそれは置いといて(えっ?) 3年ぶりに完全新作で、しかもオリジナル世界観となる フィステン戦記を公開したので 本作の製作の経緯とか設定話とかいくつか語らせて頂きたい
■製作のきっかけ
だいたいツイッターで語っていた事ですけど、 ソードワールドSFCみたいな冒険者がTRPG風戦闘と探索をするゲームを作ろうと 「赤毛放浪記」と言う題名で5年前からtktkしていました。 しかし、舞台の設定がふわふわしすぎた事と主人公と関係者の因縁が弱すぎて ストーリーが作り辛くなってしまった為、一度過去背景を形にした方が良いと 本作の製作を決めました 幸い本作自体は赤毛放浪記が完成したら作る予定だった事もあって 設定とか大まかなあらすじは既に出来ていたので、 初期案からある程度は変わりつつも 結末とかは一貫してブレることなく制作出来ました。 お陰で赤毛放浪記の設定が大分整理されて、 シリーズの根幹となる裏のテーマも明確になったので 完結編のシナリオも定まったので本当に作ってよかった 完成がいつになるか分かりませんけども ■当初の予定から変わった事 初期案では序章「出会い」と1章「竜騎士の脅威」の間に 3,4個の小ステージがあって最終章が1章の予定でした。 当初のラスボスもハングレだけで、 レオナルドがハングレを撃破して十数年後…だったのです。 本当だよ? そこから赤毛放浪記のキャラ(と関係者)を前倒して登場しつつ 様々な人間関係(と言う名の布石・伏線)を紡いだ結果、 話のボリュームとステージ数が増えただけでなく 後述の様なゲームデザイン等の変化がありました。 その結果、1,2ヶ月程度で短編を完成させる筈が 小マップ5つ+α、大マップ3つの中編を2年弱かけて作る事となりました。 完成期間の想定がいつも大きくズレるのは見通しが甘いというか… ■どんな流れでゲームの枠組みが定まったのか 赤毛放浪記が島国で陰謀に巻き込まれながら冒険する小規模なお話だったので それよりはスケールを大きい話を作ってみたいと思い、その際に ・古い世代特有の不器用ながら熱い気持ちの良い登場人物 ・傭兵とお姫様の恋愛 ・物語の舞台となる場所のスケール感の描写 ・主人公と敵大将との一騎討 ・勢力ごとの政治経済事情をゲーム中でも感じ取れる ・複数の勢力の思惑とそれらが絡む事で生じる戦い ・同じ勢力でも一枚岩ではない派閥がある ・様々な事情を抱えた仲間が一致団結して絶望に立ち向かう これらの要素が噛み合う様なストーリーとゲームシステムを考えた結果、 一人の武将の目線で描かれるNHK大河ドラマ的なお話と 広大なマップと小さなマップが交互に展開されるステージ進行が 最初のイメージとして定まりました 次に、敵対勢力の背景・事情(例えば敵国は金持ちなのか貧乏なのか、軍に力を入れているか、同じ軍隊でも身分などで装備に差があるのか等)をテキストだけでなく 攻略中でも体感出来る様に防具や乗り物の装備アイテム概念を入れて、 敵のレベルで勢力の軍の質を、装備の質で勢力の貧富を ユニットのステータスから何となく感じられる様にして見ました。 感想でも思った通りの感触を得られたので 今後もこの概念は上手に使いたいですね この辺りはツイッターでも度々言及していた事なので 既に知っている方は知っていると思います。 続きます PR |
|
忍者ブログ [PR] |